1

Текст Туяра М | 14.11.2013

Музыкальная индустрия в России полна шероховатостей, и, если популярные артисты ощущают в ней себя вполне комфортно, то у электронных музыкантов дела обстоят иначе. C одной стороны, они делают качественную музыку в стране, где, к сожалению, для большинства это не более, чем пустой звук. С другой, это расплывчатое «большинство» о них просто не знает. Тем временем, релизы электронщиков выходят на зарубежных лейблах, и они могут смело конкурировать с западными.

Работа наших сегодняшних героев, кроме Филиппа Александрова (он – креативный директор компании Simple), связана исключительно с музыкой. Они расскажут о том, насколько прибыльно заниматься саунд-дизайном, писать OST к играм и почему в России история с саундтреками к фильмам до сих пор остается в руках «михалковых».

О саунд-продакшенах, агентствах, лейблах и проектах

Профиль

9MWugqRZKas

Александр Xuman

 

 

Основатель XumanRecords,

Лидер и саундпродюсер группы Xuman.

Считает основными для себя два направления: электроника, инди-поп.

 

                                                                                                                                                                                   

««XumanRecords» возник в 2006 году, но, по сути, плотно работать мы начали тремя годами позже. В самом начале у нас не было определенной эстетики. С 2009 мы решили все обнулить и сформировали некий стиль, который обозначили «listen friendly, but not cliсhe» и начали заниматься инди-поп музыкантами.

У нас есть свои стилистические ограничения, например, мы не издаем группы, которые исполняют песни на русском языке. Года три назад мы перестали подписывать на лейбл артистов, сконцентрировавшись на отдельных релизах (для независимых лейблов это – удобнее).

Лейбл мы скорее рассматриваем как привлечение внимания к нашему саунд-продакшену, потому как, с точки зрения финансов, это – нулевая история. Саунд-продакшн – это наше основное направление. Как продюсер я не вылезаю из заказов, так что порой приходится выбирать между ними и Xuman, чаще всего я фокусируюсь на втором. Мы работали со многими музыкантами, например, с On-The-Go, Pompeya, Mujuice,ColaKoala и др.

В отличие от лейбла, на студии мы записываем практически всех, кто к нам приходит – никаких критериев отбора нет. Главной ошибкой на начальном этапе было то, что мы просто мало работали: помещение находится в моей собственности, следовательно, никакую аренду мы не платили – это и порождало довольно большой процент раздолбайства. Сейчас мы делаем гораздо больше. В конце года мы намерены представить новую звукозаписывающую студию, аналогов которой в стране, пожалуй, нет.

В России почти нет конкуренции среди студий, занимающихся саунд-продакшеном: их немного, и все они находятся, условно говоря, в разных тусовках – это то, что касается профессионалов на рынке. Любителей, конечно, хватает. Что касается лейблов, то на сегодняшний день существует огромная пропасть между независимыми игроками и мейджорами, которые делают действительно большие деньги. Последние редко подписывают хороших артистов – и тут их нельзя обвинить в плохом вкусе, потому как это – сложившаяся ситуация в российском музыкальном бизнесе».

Профиль

3

Андриеш Гандрабур – более известный как Andriesh

 

 

Ex myspacerockets, ex Dsh! Dsh!, exRookieCrew.

Один из создателей агентства музыкальных коммуникаций MaininMain.

Создатель музыкального фестиваля Ferma.

 

 

 

 

 

 


«Около полугода назад мы с Наири (барабанщиком из Pompeya) создали агентство музыкальных коммуникаций MaininMain. Мы помогаем брендам разговаривать с людьми с помощью музыки. Странная фраза, но это так и есть. Все началось с того, что мы решили соединить наши интересы к музыке и маркетингу воедино. Так возникло MaininMain. Мы работаем с большим количеством музыкантов, а среди наших клиентов, к примеру, такой бренд как BMW, которому важно в какую музыкальную упаковку оформлен их продукт в России.

Что нужно музыканту? Выступления, гонорар и признание – именно эти три направления мы и пытаемся построить. Мы считаем, что в эпоху бесплатного потребления музыки, артистам должны платить не пользователи, а компании.

Мы стараемся работать с брендами, ЦА которых молодежь, слушающая музыку. К примеру, сейчас многие бренды омолодили возраст целевой аудитории, потому что понимают, чем больше они влюбят в себя молодых людей, тем больше последователей у них будет в будущем. Компании создают вечеринки, где приятные эмоции от музыки откладываются в подсознании, после этого ивент начинает ассоциироваться с брендом. Это и есть музыкальная коммуникация.

Но это лишь один из вариантов, которых очень много. Но даже в этом примере виден весь механизм, который мы хотим построить: бренду нужна публика, а ей, в свою очередь, нужны эмоции, их им дает музыкант, которому нужны деньги и реакция людей – все получают то, что им нужно, и это – хорошо.

Также вместе с Наири мы отвечаем за музыкальное наполнение фестиваля Ferma. Хороших музыкантов с каждым годом все больше – и их нужно продвигать. Если мы все сделаем правильно, то мы надеемся что возникнет целое течение, как например, в Манчестере в свое время. Конечно, в нашем случае одного города недостаточно, но у нас есть огромная страна – мы хотим всех их собрать».

Профиль

3

Филипп Александров

 

 

 

 

 

Саундпродюсер группы Kubrick’sCube.

Создатель саунд-продакшена WobblaProduction.

«Количество заказов ровно пропорционально тому, как часто ты держишь свой зад в огне. Каждый день ты занимаешься их поиском. Рынок музыкальных продакшенов в Москве есть, вопрос в их качестве.

Я начал брать заказы в тот момент, когда понял, что мои ранние треки, далекие от идеала и западных стандартов, намного лучше того, что я обычно вижу в телевизоре. Три года я просто наращивал скиллы. С Константином Кнериком (exKubrisk’sCube) мы брались за любую работу – писали музыку для роликов на кабельном ТВ, делали дизайн для каких-то непонятных игр.

Кстати, я очень долгое время сидел на бесплатных тендерах, и в какой-то момент это окончательно надоело – люди, просто, этим пользовались. Обычно просили переделать всё по 7 раз, после от тебя отказывались, но в итоге выходил слегка измененный твой трек – и фиг ты им что докажешь, потому что такие работы частенько делаются без договора.

Плотно заказами я занимаюсь чуть больше года. Мы собрали команду и запустили студию WobblaProduction. Невозможно быть профессионалом во всем, если ты берешь деньги за свои услуги, то хорошо бы иметь в команде узких спецов, как по разным стилям музыки, так и по аспектам продакшена: сведение, мастеринг, синтез, звуковой дизайн – все эти вещи требуют внимания и прокачанных ребят. Сейчас же у нас в команде более десяти живых музыкантов, три композитора, и несколько более узкоспециализированных профессионалов.

Кстати, теперь мне регулярно приходят треки от «новых битмейкеров России», ищущих заработка. У них на заднем фоне трека может быть слышно, как бабушка печет блины. При этом ценник новоиспеченных музыкантов уже заряженный. К сожалению, люди в начале пытаются заработать, а уже после стать профи».

О рекламе

Андриеш Гандрабур: «Делать музыку для рекламы – прибыльно. Допустим, на одном треке, который впоследствии для какой-то компиляции купил Kent, я заработал 2 000 долл. После этого я вновь его выгодно продал одной японской компании, продававшей в России  IT-технологии».

9MWugqRZKas

Вениамин Раев – более известный как iBenji


«Если говорить о заказах, то больше всего денег я заработал на рекламе и на саундтреках к компьютерным и планшетным играм. Чаще всего компании, нуждающиеся в музыке к рекламе, обращаются в рекламные агентства, у которых уже есть своя база людей. Поэтому тут уже надо самому трясти знакомых рекламщиков. Так я работал с Philips, Marlboro, Kent, Chesterfield, Kia (совместно с Филиппом Александровым)».

Филипп Александров: «Сложность рынка в том, что сейчас он больше похож на дикий запад. С другой стороны, это и его прелесть. Средние цифры начинают только формироваться, поэтому гонорары колеблются от 5 000 руб. до 10 000 евро за проект и даже более. Крупные бренды уже начинают думать не только о том, как сделано, но и кто, собственно, делает эту музыку – они могут позволить себе мировых селебрити. Я знаю случаи, когда за рекламную музыку выплачивали и по миллиону долларов.

Судьба каждого музыканта – это набор уникальных фактов. Твоя цена – это соотношение портфолио, репутации на рынке и все чаще твоих достижений. Заказчики предпочитают работать с людьми, у которых за плечами, как минимум, один собственный музпроект и опыт выступлений.

Но, как правило, тысяча долларов за трек к рекламе – это те деньги, которые стоят в головах у многих байеров и, к сожалению, у нас. Сформировалась такая среда, где работа музыканта не ценится – это клише, с которым приходится мириться. У меня не такое уж большое количество проектов, но суть в том, что я не готов продавать проекты за те суммы, которые мне озвучивают. Тем более, за 30 000 рублей. Но свой ценник я оглашать не стану. Наш продакшен не раз работал с McDonald’s, самый яркий пример «Чикен Шейк». Также среди удачных работ могу выделить «Парламент», «Кia» (совместно с iBenji) и серия для бренда «Сады Придонья» – кстати, за последнюю мы взяли лучшую награду за звук на фестивале «Идея»».

К слову, можно выйти на прямую связь с брендом – тогда музыкант может выступать по всей России от имени бренда. Ценник, кстати, будет гораздо выше, нежели на обычном выступлении. Есть еще один фактор: мы живем в большом городе и для того, чтобы о тебе знали и хорошо платили, нужно быть все время на виду. Лично я этим мало занимаюсь, но, все равно, понимаю, что одно хорошее рукопожатие на правильной вечеринке может заменить годы муторной работы.

 YouTube Трейлер

Александр Xuman: «Для нас реклама – это основной источник заработка. Помимо всего прочего, не должно быть никаких пятен в репутации – пара фэйлов, и тебя сбросят со счетчиков. Могу сказать, что у меня за всю практику наберется 98% хорошо выполненных заказов. Прогоришь раз – и второй раз к тебе не придут. При этом желательно делать абсолютно все, например, нам приходилось писать и регги, и металлом.

Музыку к рекламе я пишу практически нон-стопом – эта история началась в 2010 году, когда я начал сотрудничать с компанией BBDO. Наш трек взяли в ролик «Балтики». И понеслась. Мы работали с Pepsi, Билайн, МТС, Мегафон, KFC, Cheetos, AngryBirds и т.д. – всех не перечислить. После к нам пришли ребята из департамента СМИ и рекламы г. Москвы, мы также начали с ними сотрудничать.

На существующем рынке средневзвешенная цена за рекламу – примерно 1 000 евро. Мой прайс несколько иной: к счастью, сейчас удается держать достойный ценник за счет долгой и доверительной работы с контрагентами. В среднем, бывает по 2-3 заказа в месяц, но, опять же, когда-то меньше, когда-то больше. Однако стабильность нащупать можно».

1

Саунддизайнер Radar Agency Александр Горячев – более известный как 813

Год назад я начал выполнять заказы в рамках агентства RadarAgency. Нельзя сказать, что в начале заказов было много, но сотрудничали мы преимущественно с крупными компаниями (к примеру, Аэроэкспресс, Volkswagen,Bacardi, Сбербанк России). В нашем портфолио много брендов, о которых все знают – это, безусловно, помогает заинтересовать нашей работой и привлечь будущих клиентов.

О саундтреках к фильмам

Филипп Александров: «Для того, чтобы были заказы на кино, в стране должно быть кино».

Андриеш Гандрабур: «Dsh! Dsh! предлагали написать музыку к «Интернам». Продюсер пообещал нам сладкую жизнь и популярность, правда, оплачивать работу был не намерен. Нам удалось узнать бюджет саундтрека через третьи руки: не помню точно, но это было что-то в районе 300 – 500 тысяч рублей за сезон. После этого мы вновь связались с ним и предложили свою сумму, но продюсер ответил, что потолок – 30 000 руб. Учитывая масштаб сериала, это – копейки. Позже в первых сериях они вставили классическую музыку, за которую не нужно было платить.

Такая же ситуация и с киноиндустрией. Коммерческое кино захватили люди, которые уже много лет пилят бюджет и делают полный трэш в музыке. Режиссеры редко работают с музыкантами и композиторами как это было раньше, когда такие дуэты сдвигали горы. К примеру, «Тиски» Тодоровского-младшего. В фильме о диджее, всерьез собирающего музыку, просто, провальный саундтрек. Пару треков еще ничего, да и то написаны мной. Причем за них мне в начале никто не собирался платить.

В итоге человек, связанный с продюсерами, сказал, что по контракту я как бы получу 14 000 руб., а на руки – 8 000 руб. Я тогда был беспринципным молодым музыкантом и, конечно, согласился. В общем, создатели готовы платить за картинку, но не за музыку, и не платить не только деньгами, но и своим вниманием такому сильному изобразительному средству. Ну, правда, вспомни хоть одну мелодию из фильма снятого в последнее время в России».

Александр Xuman: «Не про музыку у нас кино, скажем так. Поэтому и бюджеты на саундтреки выделяются небольшие. Такие заказы поступают нечасто: конечно, приятно, когда твой трек звучит в кино, но еще приятнее, когда ты имеешь за счет этого доход».

Александр Горячев: «Думаю, что сейчас моя музыка может подойти только для арт-хауса, но с коммерческой точки зрения это, как правило, не прибыльная история. Скорее будет просто приятно, если твой трек прозвучит с киноэкрана».

Вениамин Раев: «Один из моих треков был включен в сериал «Skins» («Молокососы»). На тот момент у меня было пару лет опыта, и мой трек вышел на английском лейбле, который впоследствии выкупили создатели сериала. О том, что он вышел в «Skins», я узнал от друзей. Я требовал каких-то денег, но переписка с создателями растянулась, и в итоге я просто забил. Да и суммы предлагались несерьезные – что-то в районе 10 000 рублей. Может, меня и развели, но сам факт, что мой трек прозвучал в британском сериале перевесил все минусы – это была отличная реклама».

YouTube Трейлер

О саундтреках к компьютерным играм

Вениамин Раев: «Компании, занимающие разработкой игр, обычно обращаются напрямую к тебе (в принципе, все хорошие заказы в основном достаются по знакомству). Я писал музыку к нескольким флеш-играм – честно говоря, сложно будет сейчас вспомнить все их названия.

Недавно ко мне обратились люди, которые пару лет назад выпустили игру для iPad – в итоге она стала игрой года. Такой опыт хорош тем, что помимо денег за написание саундтреков к игре, ты получаешь еще дополнительные средства за их продажу на iTunes.

Если твой саундтрек прозвучит в самой популярной игре года, то прибыли от него будет в разы больше, нежели от твоих собственных релизов на портале Beatport,iTunesи др. Обычно к игре просят несколько саундтреков. Например, к последней игре меня попросили написать 5 треков, каждый из которых стоил 1000 долларов».

Андриеш Гандрабур: «В начале 2000-х я написал саундтрек и озвучил арт-хаус игру «Мор. Утопия». Кстати, официального релиза саундтрека не было, и люди сами нарезали его из геймаи выложили в сеть.

Музыка к игре была контекстно-зависимой – от действий игрока менялась и музыка. Такой сложный движок, специально разработанный для «Мор. Утопия», требовал сюжет. В итоге, на саундтрек у меня ушло 2 года, потому как процесс шел параллельно разработке: придумывался герой, моделился, текстурился, а уже после создавалась музыка, которая базировался на характере героя и окружающего его пространства. На тот момент в России так не делал никто.

Благодаря тому, что мы серьезно подошли к вопросу, и к вопросу музыкального оформления в частности, «Мор. Утопия» получила несколько наград. Позже я работал над другой игрой, но ушел с середины проекта, потому как мне стало скучно – второй музыкант доделал работу, так что саундтрек получился совместный.

Тогда гонорары были маленькими, но это была первая профессиональная зарплата. Честно говоря, если бы мне тогда предложили все сделать бесплатно, я бы согласился».

YouTube Трейлер

Саунд-продакшены, реклама, игры и кино – это не далеко не все способы заработка на музыке. Во второй части обзорной статьи мы продолжим развенчивать миф о «неприбыльной истории электронщиков». В ней, помимо финансовой части, наши герои расскажут о том, как обстоят дела на Западе, отечественном менталитете и законах копирайта в России.